Dos fuerzas opuestas —una bondadosa protectora de Numbani y un poderoso sucesor del Azote de la ciudad— reciben rediseños justo a tiempo para la beta JcJ de Overwatch 2. Aunque la nueva composición de 5c5 cambiará la manera en la que los tanques plantean los combates de equipo, sus principales objetivos seguirán siendo los mismos: centrarse en crear espacios para el equipo, iniciar enfrentamientos y proteger a los aliados en apuros. En términos generales, parecerán más fuertes, ya que podrán infligir daño mientras hacen uso de sus poderosas capacidades defensivas. Geoff Goodman, diseñador jefe de héroes, ha encabezado la transición de Doomfist de la función de DPS a la de tanque; y Brandon Brennan, diseñador de héroes sénior, se ha encargado del rediseño de Orisa. ¡Veamos cómo se han adaptado ambos héroes a los cambios que se avecinan en Overwatch 2!

DOOMFIST

El estilo de juego actual de Doomfist es único, incluso para un DPS: es una máquina de luchar dinámica, móvil y letal. «Es un héroe de combos que está inspirado en los juegos de peleas. Queremos mantener esa esencia, pero trasladándolo a la función de tanque», explica Goodman. Algunas de sus habilidades, comenta, nos resultarán familiares, mientras que otras lo definirán aún más como tanque.

Su salud base va a aumentar de 250 a 450, por lo que estará mucho más en sintonía con otros tanques. Cañón de mano funcionará de manera similar, aunque recargará munición con más rapidez a cambio de infligir algo menos de daño. Puño cohete es más rápido e inflige menos daño, pero sigue teniendo la capacidad de repeler a los enemigos.

Bloqueo de poder es el nuevo pilar central del repertorio de Doomfist. Con esta habilidad, adopta una actitud defensiva que reduce un 90 % el daño recibido de frente. Su guante se carga si bloquea suficiente daño con Bloqueo de poder, lo que potencia el daño, el radio de repulsión, la velocidad de desplazamiento y la distancia de su siguiente Puño cohete. Sus objetivos quedarán aturdidos si los golpea contra una pared.

«Los jugadores enemigos deberán tener cuidado con cargar el guante de Doomfist —cuenta Goodman—. Bloqueo de poder recuerda un poco a Zarya cuando la gente dispara contra sus escudos, pero en lugar de obtener daño de forma pasiva, su siguiente puñetazo recibirá un beneficio que durará hasta que use Puño cohete o hasta que muera». El repertorio de Doomfist premia tanto los estilos de juego defensivos como ofensivos gracias a varios combos poderosos. Cuando bloquea daño en favor de su equipo, puede cargar Puño cohete con rapidez, repeler a los enemigos y llegar a aturdirlos durante más o menos un segundo si chocan contra una pared. «Cuando bloqueas un ataque contundente, te potencias al instante. Casi parece un contraataque», dice Goodman.

Ahora Golpe sísmico lanza a Doomfist hacia donde estéis apuntando, como el salto de Winston. Al caer, crea una onda expansiva que inflige daño y ralentiza a los enemigos. «Ahora mismo, Doomfist cuenta con una movilidad muy práctica en todos los planos —explica Goodman—. Ha ganado mucha movilidad con Golpe sísmico, pero su movimiento no es especialmente brusco e impredecible». Se parece mucho a otros tanques disruptivos, como Wrecking Ball y Winston, así que es importante ser consciente de la posición de Doomfist. Por ejemplo, recordar que Bloqueo de poder solo bloquea daño de frente es fundamental al saltar hacia el equipo enemigo con Golpe sísmico, de modo que lo mejor será saltar por encima de los enemigos para bloquear daño con Bloqueo de poder y después usar Puño cohete en dirección a vuestro equipo sin recibir mucho daño por la espalda.

La definitiva de Doomfist, Meteoro, dispone de una nueva utilidad y un menor tiempo de lanzamiento. En resumen, se ha reducido el daño, pero el daño de impacto en el centro seguirá siendo un peso pesado. Se ha eliminado la repulsión y se ha reemplazado por una ralentización para todos los enemigos golpeados, por lo que esta habilidad le vendrá muy bien al equipo para iniciar enfrentamientos. Esta definitiva renovada, junto con los cambios relacionados con su nueva función de tanque, mantiene la jugabilidad rápida y efectiva que tenía como DPS. Aunque su nuevo posicionamiento y los combos requieren de una mayor sutileza, se ha transformado en un tanque más accesible, móvil y efectivo, todo ello sin dejar de resultar familiar para quienes juegan actualmente con Doomfist.

ORISA

Mientras que parte del poder de Doomfist se ha trasladado a sus habilidades defensivas para convertirlo en un tanque viable, con Orisa hemos optado por lo contrario. El equipo se dio cuenta de que sufría en duelos, así que hemos tenido que adaptarla al futuro del juego. «No nos tomamos el rediseño de Orisa a la ligera —dice Brennan—. Queremos que tenga impacto en el juego y que guste a los jugadores que le tienen cariño». El rediseño de Orisa adaptará su estilo de juego al 5c5 y le brindará más opciones para participar en combates de equipo.

Se han aumentado su salud y su armadura para que pueda presionar al equipo enemigo. El disparo principal es un proyectil que es más grande e inflige más daño cuanto más cerca esté Orisa de los enemigos y, en lugar de munición, se va calentando y solo se enfría al dejar de disparar el arma. Si se sobrecalienta, no podrá utilizarla durante tres segundos. «Queremos que Orisa presione y se enfrente más a menudo a sus enemigos —cuenta Brennan—. Su arma la anima a acercarse a ellos y a jugar más adelantada en Overwatch 2». Ahora su disparo secundario, Jabalina de energía, es un proyectil de lanzamiento que impacta en el primer enemigo en su camino. «Es un miniaturdimiento que inflige más daño cuando hay una pared detrás», explica Brennan.

Girojabalina, otra habilidad nueva, hace que Orisa gire rápidamente una jabalina que destruye los proyectiles recibidos, aumenta la velocidad de movimiento hacia adelante, inflige daño y empuja a los enemigos. «Nuestro objetivo principal con Girojabalina es ayudar a Orisa a entrar en los combates —explica Brennan—. Cuando se combina con sus demás habilidades, puede convertirse en un combo letal. Puedes empujar a los enemigos y después lanzarles una jabalina de energía para lanzarlos contra una pared».

Fortificación ha recibido varios retoques para adaptarse al nuevo estilo de juego de Orisa, como generar menos calor con el disparo principal para que pueda disparar durante más tiempo. La habilidad también otorga 125 puntos más de salud, por lo que tendrá más supervivencia en combates de equipo. Brennan lo explica: «La idea de este cambio es que Fortificación siempre aporte valor defensivo a Orisa cuando la utilice».

Terraluvión es la nueva habilidad definitiva de Orisa. Al usarla, se fortifica y atrae a los enemigos cercanos mientras carga un ataque en área. «Empezamos su rediseño eliminando su barrera y su habilidad ¡Alto!, pero pensábamos que ¡Alto! estaba muy bien —cuenta Brennan—. Incorporamos el concepto de esta habilidad a la nueva definitiva de Orisa, así que de ahí viene la atracción». Esto brinda un instante para que el equipo coordine combos con rapidez. Sin embargo, los enemigos no quedarán atrapados en el centro, como ocurre con Bomba de gravedad de Zarya, por lo que tendréis que colaborar rápidamente para sacarle el máximo partido a esta definitiva.

9 Comentarios
ch31010

14 Mar 2022, 16:48

Con DS2 no estuvo involucrado

elquetemiradelejos

15 mar 2022, 15:06

[*5*] @yusk
Si que lo estuvo. Fue el supervisor.
Y depende de lo que entiendas por fracaso, ya que tras su salida fue el souls que mas vendió (a día de hoy sólo ha sido superado por DS3 y Elden Ring) y las críticas fueron bastante positivas incluso a día de hoy.

ranagha

14 mar 2022, 18:20

[*3*] @lorddkno con bloodborne pisó un poco fuera de su zona de confort y con sekiro casi lo consigue. De hecho sekiro es la prueba de que si quiere puede hacer cosas chulas más allá del soul. Eso sí, el resto de juegos si son exactamente el mismo.

elquetemiradelejos

15 mar 2022, 15:04

[*2*] En realidad si, lo estuvo. Fue el supervisor.
En otras palabras: no fue quien lo dirigió, sino quien vio el resultado final y le dio el visto bueno.

Lo cual hace que este aporte sea incluso mejor; se trata de una saga tan buena que hasta su "peor" juego es buenísimo.

elquetemiradelejos

15 mar 2022, 15:12

[*3*] Para mi hacer el mismo juego es por ejemplo lo que se hizo con COD, donde se repetían hasta mapas.
Este hombre lo que ha hecho es averiguar una fórmula que funciona e ir perfeccionándola con los años. Si a él le funciona y de momento no parece que se estanque, no sé de qué clase de zona de confort queréis que salga.

lorddkno

14 mar 2022, 17:40

lo unico cierto , es que hizo 7 veces el mismo juego .. deberia salir tambien de su zona de confort

zar123

15 mar 2022, 9:09

[*3*] @lorddkno amigo, no todos pueden ser hideo kojima, esto es un negocio y si una fórmula funciona y da muchos beneficios lo mejor que puede hacer laboralmente hablando es hacer el mismo tipo de juego e intentar darle su toque único para difernciarlo de otros juegos de la saga

yusk

14 mar 2022, 20:42

[*3*] @lorddkno En realidad creo ha estado mejorando la formula co nel tiempo. Si te fijas primero saco el Demon Souls y aquie hubo un problema porque parece que los derechos del exclusividad los tiene sony asi que luego empezo con la saga Dark Souls, luego hizo el sekiro intentando llevar la formula al estilo sigilo y quitando el rol y luego con todo lo que hizo lo llevo al mundo abierto con Elden Ring.

Y si no recuerdo mal el 2 fue un fracaso porque el no estubo involucrado.

siggu

14 mar 2022, 15:51

¿Y dónde están las obras maestras?

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