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Hola a todos! Estamos muy orgullosos de formar parte del último State of Play y, en nombre de todo el estudio, me gustaría acompañar nuestro primer tráiler de State of Play con algunos apuntes sobre el desarrollo.Es la primera vez que mostramos el mapa del mundo de Little Devil Inside y nuestra intención era que pudierais ver cómo se viaja por él, a través de una típica misión del juego.

Nuestro objetivo era crear una representación del mundo dinámica y en miniatura con un efecto diorama.

Mientras viajáis por el mapa del mundo, os toparéis con diferentes eventos. Algunos son obligatorios, pero, en la mayoría de los casos, podréis decidir si participar o no.

Muchos de estos eventos son simples interacciones que se pueden llevar a cabo sin salir de la vista del mapa del mundo, como, por ejemplo, apartar un obstáculo del camino o repostar en una gasolinera.

Por supuesto, también habrá ocasiones en las que podréis hacer zoom para pasar a una vista en tiempo real y realizar acciones, como atender las necesidades de Billy (el protagonista) y completar las misiones.

Independientemente del contenido de la misión, siempre podréis moveros libremente por el mapa.

Se puede ir a pie, a caballo (o en mula, para ser exactos…), en diferentes vehículos y, por supuesto, en tren. Lo más lento es ir a pie, pero permite llegar a zonas inaccesibles de cualquier otra forma.

Otro aspecto del diseño que queríamos mostrar es el tono general, el modo y el ritmo de una partida real.

El juego no trata de subir de nivel al personaje lo más rápido posible y pasar todo el contenido deprisa y corriendo.

Por eso, el ritmo está pensado para intentar emocionar al jugador, dándole tiempo y espacio para que asimile los distintos entornos. De ahí que no haya viajes rápidos.

Uno de los desafíos técnicos a los que nos enfrentamos es pasar del mapa del mundo a la vista en tiempo real de la forma más fluida posible, y es algo a lo que le estamos dedicando mucho tiempo.

Eso es todo por ahora,

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FuenteVrutal