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Gabe Newell revela que no han sacado el episodio 3 de Half Life porque "no tiene nada que innovar"

El el vigésimo aniversario de Half Life 2, Gabe Newell, presidente de Valve y creador de su franquicia estrella, hizo una breve aparición y dejó claro algunos detalles sobre esa ansiada tercera parte que muchos han estado esperando. La historia del juego cuenta con los eventos de Black Mesa en Half Life 1, la rebelión en Ciudad 17 en Half Life 2 y la guerra posterior en los episodios 1 y 2. Aun no se sabe si ha sido a modo de chiste interno, pero esa tercera parte se ha hecho esperar y el final del episodio 2 se ha quedado en un cliffhanger que el spinoff/precuela de Half Life Alyx tampoco responde.

Son muchas las interrogantes sobre la propia historia y los roles verdaderos de los personajes, que por momentos parecer ser títeres de una mente maestra detras de todo, y que se rehusa a aparecer. Hay mucho misterio al rededor de los motivos de la invasión extraterrestre, la verdadera naturaleza de nuestros enemigos, la identidad del propio G-Man y mucho más.

Entre tanto, Gabe Newell ha explicado por qué no han sacado una tercera parte que explique todo este enredo y admite que los motivos tienen que ver más por lo que pueda aportar el juego de forma general que por temas relacionados a la historia.

Newell afirma que "no sentía que el juego impulsara nada hacia adelante", y que hacer una tercera entrega simplemente para completar la historia, "sería como forzarse simplemente para complacer a los gamers". No le basta simplemente con tener la historia y final completamente escrita, es necesario innovar y mostrar algo fresco a la audiencia. En parte tiene razón, pues cada nuevo juego de Half Life puso algo nuevo sobre la mesa que al final los gamers supieron apreciar.

Es innegable que los estándares de la época actual obligan a los creadores a ser progresivamente más creativos, y no dudamos que esa sea una cualidad existente en las oficinas de Valve, pero lanzar un juego simplemente por la presión de los fans de querer ver como termina la historia no es suficiente para ellos.

Muchos están satisfechos con esta respuesta y aluden ejemplos de cómo muchos desarrolladores actuales, por el afan de complacer a todos, apresuran las fechas de lanzamiento y embuten secuelas unas detras de otras ofreciendo cada vez menos entrega tras entrega.

La consigna final es sencilla: Avance antes que complacencia.

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