Top 10 jefes triologia Dark Souls
Por akira47 31 mar 2018, 14:00
El 28 de marzo de 2017, se lanzó el último DLC de Dark Souls III (La ciudad anillada) y con ello, el fin de los Souls, al menos durante un buen tiempo. Por eso, para aprovechar el aniversario (si este top se publica en el día necesario), quiero realizar un top 10 jefes de la triologia Dark Souls I, Dark Souls II y Dark Souls III. Habrán spoilers de estos tres títulos, pero ninguno ni de Demon's Soul ni de Bloodborne. Este top está hecho con una opinión totalmente subjetiva
10. Sinh, el Dragón durmiente
(Fuente de la imagen) Argumentación corta: Es un buen combate contra un dragón. Argumentación larga: Con este puesto, dudaba entre Kalameet, Sinh y Midir (curiosamente, todos pertenecen a DLCs). Los tres son grandes batallas bien ejecutadas contra dragones. Todos disparan fuego, golpean con la cola, vuelan y atacan con sus garras. Kalameet es un violento dragón, con una buena presentación, un ataque bastante original (el jugador recibe el doble de daño) y una agresividad que crea una dura batalla, pero pocas veces injusta. En cuanto a Midir sube mucho más el listón de la dificultad, con una enorme barra de vida, rayos espectaculares, ataques físicos devastadores y una cabeza que expone mucho. Sin embargo, Midir tiene un ataque que nunca me ha convencido, cuando ataca sin control hacía adelante, convirtiendo la batalla en una aburrida persecución. Sinh, por su parte, es el boss final del primer DLC de Dark Souls II. Fue un dragón al cual veneraban como un dios en una ciudad construida encima de él. Pero el líder de los caballeros de Sangre de Dragon, Sir Yorgh, invadió la ciudad para obtener la sangre del dragón eterno. Yorgh cometió el error de despertar a Sinh, clavándole su enorme lanza. El dragón no murió de ese golpe, y se vengo cubriendo la ciudad de una toxica miasma de muerte, intoxicando a todo el que vivía allí. Al encontrarnos con Sinh, vemos que aún tiene clavada la lanza de Yorgh, un detalle que siempre me gusto y le da una apariencia única. La presentación del dragón es espectacular, viéndole volar a sus anchas por la ciudad y como en esta le adoraban. Y cuando nos encontramos cara a cara con él, el dragón se despierta, ruge y empieza la música. Su tipo de daño varía entre el físico y el fuego, pero además, puede infligir toxico. Los ataques que le dan al pecho, la cola o las piernas, reducen la durabilidad de las armas, que sumado a su gran vida, o contamos con alguna herramienta de reparación o con alguna arma secundaria efectiva. Sin embargo, el dragón dispone de una pega, que a veces, vuela más de lo que nos gustaría. Y en lo personal, la OST de Sinh es la que más me gusta, sin desmerecen nada de las otras dos.
9. Morador de la Oscuridad
(Fuente de la imagen) Este jefe opcional de diseño decente y una arena poco inspirada, nos da uno de los mejores combates de la triologia. Su primera fase es sencilla, con ataques que anticipa, y otros que son fáciles de esquivar como los proyectiles. Sin embargo, infligen una notable cantidad de daño. Pero el verdadero combate empieza cuando le queda la mitad de su salud. Es como cuando estudiar unos minutos antes del examen. Si no has aprendido sus ataques al principio y como evitarlos, puedes sufrir bastante en esta fase, porque ahora habrá 2 moradores que comparten barra de salud. El jugador debe estar atento con los dos y pensar detenidamente cómo reaccionar. Sin embargo, no es como contra las Gárgolas del mismo juego, donde habías de estar atento a tres enemigos que apenas anticipaban sus ataques. Los moradores darán advertencias de su próxima acción y la sala no dispone de ningún elemento que evite que puedas correr o esquivar. Todo depende de cómo el jugador gestione sus acciones. El jefe tampoco no es muy agresivo, pero tampoco llega a la pasividad, dando el tiempo justo para recuperar salud, si el otro morador no ataca, claro. Pero creo que su mayor defecto es su OST, que es... mediocre.
8. Pontifice Sullyvahn
(Fuente de la imagen) Dark Souls se basa en muchos personajes antiheroes. ¿Gwyn actuó correctamente al sacrificarlo todo para extender la edad del fuego? ¿Lothric eligió mal al no querer sacrificarse para extender la edad del fuego? ¿Patches es un villano por castigar a los codiciosos? Sin embargo, Sullyvahn es malo. Muy malo. Un personaje sin piedad, que sacrifica cualquier cosa con tal de obtener sus objetivos. Si debe esclavizar a toda una ciudad lo hará. Para evitar que sus mejores soldados lo traicionen, les da un anillo que lentamente los convierte en bestias sin control. Con tal de ganar poder, ayudo a Aldrich a comerse a una gran cantidad de seres vivos. Y lo peor de todo, es que por su culpa, Aldrich se comió a Gwyndolin, uno de los personajes más desgraciados de la trilogía. El combate contra Sullyvahn puede llegar a ser emocional. Emocional desde el punto de vista de la rabia y el odio. El pontífice es el jefe de una de las mejores zonas del juego principal, tanto visual como de diseño. La arena de combate es una espectacular iglesia que podemos admirar con comodidad si no nos acercamos al jefe. Hablando del combate, Sullyvahn es de los más agresivos de la saga. Tan agresivo, que una de las mejores estrategias es hacerle contraataques. Dispone un combo casi mortal, saltos, ataques a distancia y ataques con retraso. Pero cuando llegamos a su segunda fase, el verdadero combate empieza y la música se intensificará. Un clon aparecerá y realizara los ataques de Sullyvahn un segundo antes de que este los realice. Esto que de primeras parece como recibir el mismo golpe dos veces, es una buena ayuda. Si esquivamos bien el primer golpe, podemos realizar un contraataque con el escudo con relativa facilidad. Un pequeño punto, solo podemos realizar contraataques a su espada derecha (la de fuego). De esta forma, debemos prestar atención con que arma atacará. Este combate tiene dos defectos: el jefe no tiene mucha vida y además recibe bastante daño de los contraataques.
7. Sir Alonne
(Fuente de la imagen) Tiene una katana, la arena de la batalla es visualmente espectacular, su OST es de las mejores de su juego, su lore está bien, es un combate exigente, sus movimientos son rápidos y deja pocas aberturas para atacarle. Y sobre todo, porque puede cometer seppuku. Un gran combate contra el mejor samurái de toda la trilogía.
6. Gwyn, señor de la ceniza
(Fuente de la imagen) Gwyn es, con bastante seguridad, el personajes más importante de la trilogía. Su historia la conocemos poco a poco mientras recorremos Lordran. Lo sacrifico todo con tal de preservar la edad del Fuego, incluso a su propia vida. Al llegar contra él, lo que debería ser un combate final épico, trata de convertirse en uno triste gracias a su ya clásica canción. Hasta su nombre, Señor de la ceniza, tiene una ironía que hace más emotivo el destino del rey. Respecto al combate, es un jefe muy agresivo (porque ya está hueco) que no deja casi ningún descanso. Pero esta agresividad, es compensada por el hecho de que podemos realizar contraataques contra todos sus ataques. Siempre me ha gustado la mecánica del parry, de gran riesgo (fallar te hará vulnerable a los siguientes ataques) y gran recompensa. Además, la zona del jefe (el Horno de la Llama original) está caballeros negros, enemigos perfectos para practicar el contraataque y farmear su escudo, ideal para parar con gran efectividad los golpes de Gwyn.
5. Orstein y Smough
(Fuente de la imagen) Seguramente, la batalla más representativa de los Souls, y no es para menos. Este jefe está en Anor Londo, uno de los mejores lugares del juego, tanto visualmente como en diseño. Y son el ultimo desafió antes de alcanzar a la hija de Gwyn, que nos dará un poderoso objeto con la capacidad de teletransportarnos entre hogueras. Con todo esto, el boss debe estar a la altura de las expectativas. Pasando al lore, se implementa bien en la batalla. Orstein es un asesino de dragones, y utiliza la electricidad en la batalla, ataques rápidos con estocada y rayos a distancia. Respecto a Smough, un cruel verdugo, no se ve tan bien reflejada, excepto en la cinematica donde Orstein muere primero. No me puedo dejar la batalla. No es la primera vez que luchamos contra dos oponentes a la vez, pero esta vez, ambos agresivos. Como contamos con inferioridad numérica, siempre podemos invocar a nuestro querido Solaire (salvando a muchos jugadores offline). Para evitar que los enemigos te hagan de sandwich, la sala tiene 6 columnas que nos ayudan a separarlos, pudiendo atacar a uno mientras el otro golpea la columna. Y me dejo lo mejor para el final. Es un jefe donde el jugador puede elegir la dificultad de la segunda fase ingame. Matar a Ornstein primero, hará que Smough de daño de electricidad, pero continuara atacando lentamente, dando muchas oportunidades de ataque. Pero si matamos primero a Smough, el matadragones conseguirá el daño de Smough sin perder la velocidad. Aunque por supuesto, habrá jugadores que se encuentren más cómodos enfrentándose a Orstein potenciado. Finalmente, su OST es magnífica, dándole un gran toque épico al jefe.
4. Hermana Friede
(Fuente de la imagen) El jefe final del primer DLC de Dark Souls III, consta de 3 fases con bastantes diferencias entre si. La primera consiste en una lucha uno contra uno contra Friede. Sus ataques son previsibles (hasta se le puede realizar contraataques) y es poco agresiva, dándonos un buen tiempo para curarnos, potenciar la regeneración de energía o hacerle gestos. Pero en esta fase, tiene mi ataque favorito, cuando se hace invisible. Debemos poner en pocos segundos mucha atención, porque al caer al suelo, la nieve se esparcirá y se producirá un ruido. Si no la localizamos, es cuando se puede experimentar hasta miedo mientras nuestro tiempo se acaba. Pero no todo está acabado, porque aún podemos esquivar el ataque de Friede, aunque de fallar, nos puede costar más de un estus. Un pequeño truco contra la invisibilidad, es lanzarle al jefe cuchillos arrojadizos porque estos no serán invisibles. Una curiosidad de esta primera fase. Al cruzar la niebla, Friede se acercara lentamente hacía nosotros. Si activamos el arte del Espadón del Ónice (el arma de Vilhem), se acercará rápidamente a nosotros para atacarnos, como si se hubiera ofendido al ver que utilizamos el hechizo de su compañero. Después de esta sencilla primera parte, las cosas se ponen serias. Ahora estamos en un 1vs2 (o un 4vs2 si el host es un casul). La pelea recuerda a la de Anor Londo, pero mantiene unas cuantas diferencias Ariandel es lento, vulnerable a muchos elementos y debido a su tamaño, es fácil golpearle. Pero también da golpes temibles, incluso dispone de un ataque a distancia. Por otra parte, Friede nos mantiene las distancias y simplemente crea zonas de peligro. De esta forma, tenemos una amenaza grande y lenta, pero debido a Friede, debemos de movernos casi constantemente. Además, si nos concentramos demasiado en Ariandel, Friede lo curará, así que nunca hay que perderla de vista. Una buena decisión de diseño de esta fase, es que ambos cuentan con una barra de salud, de esta forma, no se perjudica a ninguna dinámica de combate (como centrarse en atacar a un solo enemigo). Y finalmente, cuando creemos que el jefe ha sido superado, From Software nos regala una de sus mejores sorpresas. Las dos fases anteriores eran las fáciles y ahora es donde entra el verdadero reto. Friede de la Llama Negra, al contrario que en su primera fase, es muy agresiva. Dispone hasta de un combo de 10 letales ataques seguidos. Sus ataques son más complejos y dañinos que en la primera fase, por lo que esquivar en el momento correcto es clave. Esta última fase es... emocionante. Rodar para evitar los golpes, descubrir donde esta invisible y vengarnos golpeándola, es muy satisfactorio y divertido. Porque eso es lo que debe hacernos sentir un videojuego, pasárnoslo bien.
3. Caballero Artorias
(Fuente de la imagen) Artorias es una de las figuras más famosas de la trilogía. El DLC de Dark Souls I lleva su nombre y la edición GOTY del juego, lo tiene como portada. ¿Por qué ocurre esto sí solo es el segundo jefe del DLC? Hasta antes del DLC, los jugadores solo sabían de la leyenda de Artorias por las descripciones de los objetos y conversaciones. Y al llegar al coliseo de Oolacile, por primera y última vez, estamos cara a cara con él. Pero ahora esta poseído por el abismo. Como tal, es uno de los jefes más agresivos del juego, donde hay que calcular muy bien cuando beber estus, atacar, utilizar objetos, moverse o esquivar. Sus animaciones son espectaculares, sobretodo el triple salto mortal. Y además, dispone de una mecánica que me encanta: Potenciar su ataque durante un minuto, pero puede ser interrumpido si le infligimos suficiente daño. De esta forma, aunque el caballero se retire, no podremos descansar porque luego pasaremos un minuto sufriendo aún más si cabe. Sin embargo, Artorias no es un jefe imposible de derrotar. Sus ataques más rápidos no realizan mucho daño, aunque sus lentos, castigan mucho. Y ninguno de ellos, en caso de golpear, garantiza dejar aturdido al personaje el tiempo suficiente como para recibir el próximo golpe. Además, todo este combate lo realiza atacando solo con su mano izquierda. El único pero que tiene en mi esta batalla, es la OST. Sabe transmitirnos la emotividad de la pelea, pero flaquea mucho al lado de otras como la de Sif o Gwyn.
2. Príncipe Lothric y Príncipe Lorian
El último señor de la ceniza, y el causante de nuestro viaje en Dark Souls III, es el penúltimo jefe del juego, en un lugar donde debe poner a prueba al jugador.
Somos recibidos por Lothric, pero debemos de luchar contra otro personaje, su hermano Lorian.
La primera fase es una introducción de la segunda. Lorian no puede mover sus piernas, pero si su espada. Sus golpes son bastante dañinos, pero no nos puede encajar dos seguidos. Y aunque podemos hacerle contraataques a algunos de sus ataques, no podemos hacerle el ataque visceral (Para que no acabe siendo un Pontifice Sullyvahn lisiado). Para evitar ser un enemigo inmóvil, Lorian tiene un as en la manga, la teletransportación. Creo que es una magnifica mecánica, sobre todo cuando hasta ese combate no ha sido implementada en los Souls anteriores, al menos, con este enfoque a una teletransportación no alejarse o acercarse al jugador (excepto con el ataque donde Lorian carga su espadón), sino para cambiar el ángulo donde está colocado. Nos obliga a estar atentos en todo momento, a medir bien nuestra próxima acción y le da mucho dinamismo a la batalla.
Y es en la segunda fase, donde se perfecciona aún más el combate. Los hermanos Lothric y Lorian se quieren mucho (no sexualmente, malpensados), tanto que su alma es una sola y rechazaron unir la llama para no separarse. ¿Y cómo se traduce esto en el gameplay? Lothric es quien mantiene con vida a Lorian, por lo que hay que acabar con Lothric. El joven príncipe sube a las espaldas de su hermano, para ayudarle a acabar con aquel que quiere matarlos. Atacar por detrás a Lorian ahora es obligatorio si se quiere derrotar al boss, porque normalmente pondrá su cuerpo delate para evitar que puedas golpear a su hermano. Lorian seguirá atacando como antes, pero Lothric lo apoyara lanzado magias (siempre o antes o después de ciertos ataques del príncipe anciano).
En esta segunda fase, a la música se le añade un coro y más instrumentos, haciéndola aún más épica y memorable.
Los golpes que solo den a Lorian, no nos penalizarán. Es más, si volvemos a matar al hermano mayor, conseguiremos exponer a Lothric durante unos segundos, aunque luego Lorian volverá a la vida pero con un poco menos de vida.
Sin ninguna duda, una batalla donde se combina a la perfección lore y gameplay
1. Caballero Esclavo Gael
(Fuente de la imagen) Gael es el último jefe, del último DLC, del último Dark Souls. Y como tal, debe estar a la altura de las expectativas. Y no está a esa altura, está aún más arriba. Este personaje es introducido en Cenizas de Ariandel, como un esclavo al servicio de la pintora, y le sirve a ella en vida. Nos prestará una valiosa ayuda contra Friede, pero su papel no acaba allí. La pintora necesita la sangre del alma oscuro y para ello, Gael debe viajar a la Ciudad Anillada. El esclavo ya sabe que su destino esta sellado, porque la sangre del alma oscura esta seca y la sangre seca, no será útil para su pintora. Por nuestra parte, nosotros, después de haber viajado al fin del mundo, cruzado la ciudad anillada y derrotar a las Lanzas de la Iglesia, despertamos a Filianore. Y viajamos al futuro. ¿O tal vez es el presente? Lo importante, es que todo ha colapsado y ya casi solo queda polvo. Allí, nos encontramos con un pigmeo que pide ayuda a su princesa, porque el Capa Roja va a comérselo. Y allí, nos encontramos a Gael, que para volver a activar el alma oscura, decidió comérsela, siendo consumido por la oscuridad. Sin embargo, él sabía que sucumbiría al abismo y necesitaba un verdugo. Nosotros somos ese verdugo al que guio hasta el fin de los tiempos, para que acabáramos con su vida y le diremos la sangre del alma oscura a la pintora. Gael fue un buen hombre, un personaje que no merecía acabar de esa forma. Pero Gael no atiende a razones. Está hambriento. Y el combate final de la trilogía es un esclavo contra un no-muerto, en un lugar en el que apenas queda nada en pie. Es hasta bonito, porque nos hemos enfrentado a reyes, dioses, dragones y santos, pero ya no queda nada más que dos no-muertos (vale, y Shira y un Caballero anillado) en el mundo. Gael es como nosotros, nadie. Sobre el combate, este jefe dispone de la mayor arena de los Souls, hasta más grande que algunas localizaciones. Dispone de diferentes zonas, algunas con desnivel, otras planas y otras con elementos que obstruyen el movimiento. Al principio de la batalla tenemos unos 10 segundos para prepararnos, ya sea realizando buffos o realizando gestos. Sus movimientos son rápidos y erráticos pero tiene largos intervalos entre un combo y otro. Y hablando de debilidades, este jefe es débil a la congelación, al veneno, a los espadones del lobo y al Espadón de asesino de huecos (este último, solo en la 2n y 3r fase). Y es posible hacerle sangrado, aunque es más resistente. En total, es vulnerable a 3 estados, y solo es resistente al daño de oscuridad. Y es el jefe final del DLC. Todo esto lo compensa con una gran cantidad de vida (15.000), que se agradece que sea una sola barra. Cuando le queda un 60% de la vida, Gael entra en su segunda fase. Ahora estando de pie, sus movimientos son más lentos y predecibles, pero realizan más daño. Además, su capa también realiza daño, mecánica que me encanta porque te obliga no solo a esquivar en el momento correcto, sino a esquivar hacía la dirección correcta. La iluminación durante el combate es espectacular, sobre todo cuando caen los rayos. Sobre los rayos, son una buena forma de crear una zona peligrosa, y evitar que los jugadores luchen en el mismo sitio. Que el espacio es enorme y se ha de aprovechar. En esta fase, Gael realiza una animación magistral, cuando en un salto nos dispara con su ballesta. No es difícil de esquivar, ni tampoco realiza mucho daño, pero es todo un espectáculo verlo. Y el soundtrack... Yuka Kitamura hizo uno de sus mejores trabajos, sino el mejor, con Gael, con tres partes magnificas en una sola batalla. La única pena de este combate, es que de las armas que podemos obtener con el alma de Gael, la espada es muy poderosa y la ballesta demasiado mala.
Y hasta aquí el top. Recientemente, pregunte en el foro de memondo sus jefes favoritos. Ornstein y Smough se alzaron como los vencedores, seguidos muy de cerca de Artorias.
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